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Basierend auf der narrativen Therapie, wissenschaftlich erforscht. 


Das Spiel Shadow's Edge wurde von Anfang an auf zwei Prinzipien aufgebaut: mit jungen Menschen für junge Menschen zu entwickeln und durch eigene und externe Forschung die Auswirkungen des Spiels auf die Resilienz der Spieler zu verstehen. Wir haben uns intensiv mit über 1000 jungen Menschen, darunter 172 Patienten mit schweren und chronischen Krankheiten, auseinandergesetzt und mit HIlfe unseres Big Data Partners Millionen von öffentlichen Online-Konversationen analysiert, um die Einstellungen und Bedürfnisse, Antriebskräfte und Hindernisse junger Menschen in Bezug auf ihr emotionales und psychisches Wohlbefinden zu verstehen.​

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Arten von Forschung und durchgeführte Studien

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Klinische Studie und unabhänige psychologische Studien. 

Diese Studien sind unabhängig und werden von akademischen Forschungspartnern durchgeführt, um die Auswirkungen von Shadow's Edge aus einer klinischen Perspektive zu verstehen. Das Digging Deep Project stellt das Spiel zur Verfügung und richtet den sicheren Datenaustausch nach den Bedürfnissen der Studienpartner ein. Studien: 

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  • Klinische Studie des Lurie Children's Hospital (Dezember 2018 - November 2020) zur Identitätsbildung, Affektvariabilität und Emotionsregulierung. Die klinische Studie unter der Leitung von Dr. Bonnie Essner. ergab, dass Spieler, die an der Studie teilnahmen, ein höheres Maß an persönlicher oder ideologischer Identitätserforschung und ein höheres Maß an sozialer und zwischenmenschlicher Identitätserforschung aufwiesen.

  • Pilotstudie der Universität Zürich (Nov. 2021 - Jan. 2022) zur Untersuchung der Auswirkungen des Spielens als Mittel der Primärprävention im Bereich der psychischen Gesundheit. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass das Mobile Game Shadow's Edge eine vielversprechende, niedrigschwellige Unterstützungsmaßnahme zur Verbesserung der Versorgung und Förderung der psychischen Gesundheit von Jugendlichen und jungen Erwachsenen sein könnte.

  • Psychologische Wirkungs Studie mit einer randomisierten Kontrollgruppe unter Leitung des kolumbianischen Non-Profits CINDE (in Vorbereitung Feb - April 2023)

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Big Data Studien.

Wir geben Big-Data-Studien in Auftrag, um zu verstehen, wie junge Menschen online über ihr mentales und emotionales Wohlbefinden kommunizieren. Wir untersuchen in diesen Studien, welche Faktoren und Hindernisse junge Menschen für ihr Wohlbefinden sehen. Die meisten Gespräche über mentales oder emotionales Wohlbefinden finden in Foren und auf Themenorientierten Websites statt, und weniger in den sozialen Medien. Wobei sich dieses Verhalten auf TikTok zu ändern scheint. Bislang haben wir drei Big Data Studien in Auftrag gegeben:

  • Treiber, Barrieren, Bedürfnisse, sowie Einstellungen zum mentalen und emotionalen Wohlbefinden bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen mit schweren oder chronischen Krankheiten (Culturintel, 2018)

  • Die Wahrnehmung von Wellness/Wohlbefinden, psychischer Gesundheit, Selbsthilfe und Selbstfürsorge durch Jugendliche (Culturintel, 2020)

  • Triebkräfte, Barrieren, Bedürfnisse und Einstellungen zum psychischen und emotionalen Wohlbefinden von Jugendlichen und jungen Erwachsenen in den Städten Soacha und Pereira in Kolumbien (Culturintel, 2021)

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In allen drei Studien äußern Jugendliche und junge Erwachsene das Bedürfnis und den Wunsch nach klaren Fakten, Ratschlägen von anderen, die sich in der gleichen Situation befinden, und danach, der Gemeinschaft etwas zurückzugeben, wenn es ihnen besser geht. Die Jugendlichen suchen weitere Möglichkeiten, emotionale Themen verarbeiten zu können, sowie anonym, Fragen zu ihrer Lebenslage stellen zu können. 

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Wir stellen Ihnen die Studien gerne zur Verfügung - nehmen Sie Kontakt mit uns auf via feedback@shadowsedge.com

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Interne Design Studien mit Einbezug von Spielern. 

Seit der frühen Konzeption des Spiels haben wir mit über 400 jungen Menschen zusammengearbeitet, um das Spiel Shadow's Edge zu entwickeln. Durch ausführliche Spielerinterviews, Umfragen und Fokusgruppen versuchen wir, den Kontext, die Ziele, Bedürfnisse, Emotionen, Frustrationen, Verhaltensweisen, Vorlieben und Strategien der Spieler zu verstehen, um ihr emotionales und geistiges Wohlbefinden zu fördern und dies in das Spieldesign zu übertragen. Wir führen Spieltests und Spielerbeobachtungen mit verschiedenen Arten von Prototypen durch, um unsere Designentscheidungen zu validieren und anzupassen. Wir stellen fest, dass das Bewusstsein und die Bereitschaft, sich mit ihrem emotionalen und geistigen Wohlbefinden auseinanderzusetzen, sehr hoch sind und dass die Jugendlichen häufig Stress, Depressionen, Ängste, ADHS oder ADS und Identitätsfragen haben, die sie zu uns führen. Die positive Veränderung, von der sie berichten, ist, dass sie eine Stimme finden, um ihre Probleme auszudrücken und sich leichter mit anderen über schwierige Themen auszutauschen, dass sie eine Praxis entwickeln, um mit Schreiben, Kunst und Atmung mit psychischen Turbulenzen umzugehen und über sich selbst auf eine neue Art und Weise zu reflektieren, die neue Perspektiven eröffnet. 

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Interne psychologische Studien. 

Zusätzlich zu Design Studien führen wir auch psychologischen Wirkungsstudien durch, um die Auswirkungen des Spielens auf unsere Spieler/innen zu verstehen und zu validieren. Diese Studien beziehen die Spieler über einen längeren Zeitraum ein und kombinieren quantitative und qualitative Forschungstechniken (wie Selbsteinschätzungen zum Beispiel zur Resilienz und zum Wohlbefinden) mit Spielertagebüchern oder der thematischen Analyse von anonymisierten oder von Spielern veröffentlichten Spielinhalten.

 

Unsere erste Studie untersuchte mit Unterstützung der Universität Twente die Auswirkungen des Spielens auf die emotionale Resilienz. Die Studie lief während unserer Beta-Phase von August bis Oktober 2017. Die Ergebnisse zeigten einen signifikanten Einfluss auf sieben Faktoren, die zur emotionalen Resilienz beitragen, vor allem Optimismus, positive Selbstidentität und emotionale Regulierung. Derzeit führen wir eine quantitative Analyse der Spieldaten in Kombination mit einer thematischen Analyse der Spielerinterviews durch, um zu verstehen, welchen Weg die Spieler im Spiel einschlagen, um ihr Wohlbefinden zu fördern und mit ihren mentalen und emotionalen Problemen umzugehen. 

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Ergebnisse der psychologischen Studien mit externer Unterstützung (English Texts).  


Shadow’s Edge Mobile Game promotes Identity formation among adolescent and young adult survivors of pediatric cancer: short term results of a randomized clinical trial

Lurie Children's Hospital Chicago, Dec 2018 – Mar 2020

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Overview:

The Northwestern University Feinberg School of Medicine / Lurie Children’s Hospital Chicago under the lead of Dr. Bonnie Essner conducted a clinical trial using the Shadow’s Edge game as an intervention. Study participants were 177 adolescents and young adults who have completed their cancer  directed treatments at Lurie Children’s hospital and are in remission and between 14 and 24 years of age during the study year. 

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Key impact of gameplay is identity exploration and flexibility in identity. Further analysis and publication of the study data and results in 2021 by the research team. This is one of the largest Mobile game studies of AYAs.

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Method:

This is a two-group, randomized wait-list control trial, in which Game-Play participants (N=95) played Shadow’s Edge daily for six consecutive weeks while the Wait-list Comparison group (N=82) had no study procedures. Participants completed standardized, self-report measures of identity formation, life meaning and purpose, positive affect, and benefit-finding. ANCOVA was used to assess group differences at the post-intervention, controlling for baseline levels of each outcome. 

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Outcome:

The hypothesis that playing Shadow’s edge is associated with adaptive identity status, positive affect and benefit finding was partially validated. Adolescents and young adult participants who played Shaodw’s Edge did endorse higher levels of personal or ideological identity exploration and higher levels of social and interpersonal identity exploration. Playing moved them further along on the continuum of identity exploration, personal, career interests and social roles.

Publication: 7th IPPA World Congress, 17 July 2021.  

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Empirical evidence of the mobile game "Shadow's Edge" to promote mental health and resilience in adolescents and young adults:  A pilot study.

University Zurich Nov 2021 – Feb 2022

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Overview:

The aim of the University Zurich pilot study was to examine the effectiveness of the mental health app the mobile game "Shadow's Edge" in relation to the resilience, mental health, and well-being of adolescents and young adults. The study specifically aimed to understand, whether the mobile game Shadow’s Edge can be used as an effective tool in primary prevention. Furthermore, the study wanted to understand whether age, the presence of a physical illness and gameplay duration contribute to the effect and whether these effects are mediated by a change in self-efficacy of players.. 

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Results suggest the Mobile Game Shadow’s Edge may represent a promising, low-threshold support measure for improving mental health care and promotion for adolescents and young adults.

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Method:

The pilot study conducted was a pre-post design without a control group with an intervening intervention. Participants were recruited online, in schools and in universities. The initial 75 participants received a gift voucher payment or study credit. The study participants were interviewed at two measurement points (baseline (T0)) and directly after completion of the intervention (T1). During the intervention, study participants were asked to play the mobile game Shadow’s Edge on their own mobile device for at least ten minutes per day for 30 days. To assess participants’ wellbeing and mental health situation, the study used standardized and validated measurement instruments for resilience (CD-RISC-10), depression (PHQ-9), anxiety (GAD-7) and wellbeing (WHO-5). 

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Outcome:

The findings of a University of Zurich psychological pilot study suggest that the Mobile Game Shadow’s Edge can contribute to mental health promotion in primary prevention - promoting resilience, well-being and self-efficacy in adolescents and young adults. In addition, the reported findings suggest that the Mobile Game Shadow’s Edge has promising potential in secondary prevention, meaning it may be most effective for people who are already experiencing some psychological symptoms. In this area of application, it could contribute to the reduction of depressive and anxiety-specific symptoms (secondary prevention) in addition to promoting well-being and self-efficacy (mental health promotion). Consequently, the Mobile Game SE may represent a promising, low-threshold support measure for improving psychiatric-psychological health care and promotion among adolescents and young adults

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Limitations:

This was a study without randomized sample or control group. We are looking for partners to set-up up a follow-up clinical trial to elaborate on these results. Please contact us at feedback@shadowsedge.com if you are interested in partnering with us. 

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Publication: Shadow’s Edge website and social media


 

Impact Study supported by University Twente and EGGZ
Aug 2017 – Oct 2017

Overview:

During our beta phase we ran an impact study with 55 players, between 13 and 22 years old. 50% of the players were dealing with a physical illness (i.e. cancer, chronic lyme disease), 20% with mental illness (i.e. depression, ADHD) and 30% chose not to disclose. 

Objective: Understand the impact of gameplay on the resilience of players. We investigated seven factors that contribute to emotional resilience. See box for details

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Method:

Player self-assessment before and after four weeks of gameplay; player diary for seven consecutive days; in depth player interviews. Players received USD 75 for study participation.

 

Results:

A positive trend in the satisfaction for every resilience factor category among the respondents. For three categories Optimism, Emotional regulation and positive self-identity respondents answered significantly more positive in the follow-up survey. Many answers to open ended questions show a shift in how players relate to their situation:

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“The game does make you expose your feelings if you are honest and challenges you to continue to believe healing does come.” – David (14)


“The game helped me relieve stress, cope with new challenges, and makes me feel less alone in my struggles. I loved being able to process ideas directly related to my situation. I felt like the journal prompts were written just for me!” – Katrina, 23

 

Seven factors of emotional resilience positively impacted

  • Proactive Coping

  • Mindfulness & Acceptance

  • Optimism

  • Emotional Regulation

  • Derived Meaning

  • Positive Self Identity

  • Connectedness

 

Limitations:

This was a study without randomized sample or control group. 

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